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对网游性营销说不

发布时间:2021-01-21 18:09:34 阅读: 来源:防虫网厂家

资本家害怕没有利润或利润太小,就像自然界害怕真空一样。一旦有适当的利润,资本家就大胆起来。如果有百分之十的利润,他们就保证到处被使用;有百分之二十的利润,它们就活跃起来;有百分之五十的利润,它就铤而走险,为了百分之一百的利润,它就敢践踏一切人间法律;有百分之三百的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上绞架的危险。——卡尔•马克思

无论“铜须门”的真相如何,但有一点不可否认,就是“铜须门”的巨大影响力在游戏业内产生了一个极大的负面效应,即这种很黄很暴力的网络游戏事件,尽管负面影响巨大,但同时实际利益也极大,毕竟这类事件可以在玩家头脑中根植一些诸如在游戏中可以获得艳遇的可能,从而让玩家对某款网游的兴趣和“性”趣都大幅度增加,而这种查无实据的所谓艳遇事件,也因为本身的虚无缥缈和偶发性而不断地刺激着玩家的神经,成为玩家继续游戏的一种另类动力。这就是所谓的“网络游戏性营销”。最近有几个游戏厂商开始借着小月月事件再次出场,就如同前不久有的游戏公司找来凤姐、兽兽出场一样,表面上凤姐是个丑角,谈不上性营销,表面上小月月是个虚拟人物,不过是游戏公司抓来个美女号称是小月月原型,表面上兽兽是“受害者”,多少还有点怜悯之情,但实际上,这些都是在用三俗来挑战国民的审美乐趣,用恶趣来污染整个游戏圈,来挑逗国民的劣根性。我们何时能够对网游性营销说不?这是个问题

网络游戏性营销是笔者在结合了对网络游戏发展10年历程的观察后提出的一个命题,即部分网络游戏厂商,以性为突破口,利用人们喜欢刺激和诱惑的原始本能来吸引更多的人进入到网络游戏的虚拟世界。本来作为一种营销手段,这一点无可厚非,但一些网络游戏厂商为了更多利益,无所不用其极,用一切涉“黄”、近“黄”的方式来引诱人们去游戏,而不是将心思用在如何改进自己的游戏之上。而首开性营销先河的,恰恰就是《魔兽世界》,随后又被不少游戏厂商看出商机,将其不断发扬光大,最终形成了网络游戏宣传上的一个颇为引人注目的怪现象。

这些在游戏的宣传中案例颇多,最为简单也较平常的就是用代言人,如用明星,或希望出名的女孩,而后者,大多数都脱得光溜溜,大打和三级片的擦边球。而升级版的案例,则是游戏厂商故意以玩家之口放出的所谓一夜情、肉体换装备、曝光裸照等负面假新闻,包括“铜须门”事件和其他诸如此类的事件。它们都有一个共同特征——突如其来的出现,被冠以曝光玩家性事的这“门”那“门”的称号,热炒一段后,大多不了了之。毕竟这些事件本身就是捏造出来的,只是那些游戏公司的媒介们用来给游戏宣传而制造的噱头。而随着之前的几个噱头的成功,越来越多的游戏厂商开始成为游戏性营销的忠实拥护者,游戏新闻则开始大半都成为了涉性的假新闻。

其中最为典型的就是被社会舆论誉为一夜情温床的某网游,不仅明里暗里通过各种宣传方式不断告诉玩家,这里是一夜情的高发区,甚至还用半官方的通稿,表面上为自己的游戏之所以高发一夜情辩解,暗地里又塞进所谓游戏中有很多小姐才导致一夜情高发的诱惑性答案。

一篇《性工作者成网游频发一夜情的重要原因》曾一度在网上疯狂传播,文章写得那叫一个好,掷地有声,一方面帮被誉为“中国一夜情最高发网游重灾区”的久游网辩解,称其游戏中之所以一夜情多,真正重要的一个因素是游戏里面充斥着80后、90后的年轻性工作者!她们无聊,她们寂寞,所以她们刺激青少年频发一夜情,还污染了健康的虚拟环境,产生了恶劣的影响!文章中还振振有辞地说这是几个不愿意透露姓名的游戏玩家说的。反正该文章归根究底就是说,一夜情不是游戏的错,都是小姐惹的祸。

这样一篇文章,百分之八九十是厂商的媒介以第三方名义抛出来的,表面上是为游戏做辩解,但其真实目的却是在辩解的同时,来一次地地道道的“性营销”。通过特殊渠道,笔者和一位不肯透露姓名的前久游网工作人员取得了联系,他明确地告诉笔者,这文章确实是久游网授意的,其明线是辩解,暗线则是告诉玩家:我们游戏里面小姐好多,一夜情方便又实在,而且没责任,想玩小姐不给钱,就快来我们游戏吧!游戏厂商不光推卸责任,而且无耻到用性来诱惑青少年做错事。

看看网上有关游戏的新闻,有不少都是如此。“什么‘白睡门’、‘一夜门’、‘裸照门’、‘二奶门’,其实都是子虚乌有之事,是被游戏厂商的营销人员编造出来,用性来诱惑玩家的,实在是低级得没有办法再低级了。自己的游戏没人玩,不好玩,不从根子上去找原因,不想办法提高研发水平、提升游戏品质,倒是在旁门左道上费尽了心思。随随便便搜索个‘一夜情网游’,就有上百万的页面,其宣传力度之大,可谓少有,此乃‘网络游戏十年之所目睹之怪现状’。”本身就是游戏公关出身的不肯当记者如是告诉笔者。

更有甚者,有些网游丢脸还丢到国外去了。最近,一则新闻说某游戏进军日本,请了AV女郎来做GM。尽管人家小日本的游戏确实有请AV女郎做代言或宣传的传统“美德”,但我们中国的游戏跑过去没必要“入乡随俗”吧!好的不学,尽学些下三滥的招数。就算你要入乡随俗,在当地宣传宣传就好了,没必要再出口转内销,给国人添堵吧!

由“铜须门”发展而来的网游性营销,一方面是让游戏因为他们可以给玩家,特别是懵懂着青春冲动的青少年玩家提供某些“性”的希望,而让在线人数急剧上升,另一方面,也给我们的网游产业蒙上了一层“性”的阴影。毕竟在大众和社会看来,尽管这种性营销能够产生巨大的经济价值,但在社会价值上,游戏就是导人向坏。其实,从事实上来说,游戏本不坏,只是被宣传坏了,特别是被别有用心的游戏媒介通过性营销败坏了名声。。

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